vendredi 13 mars 2015

Présentation et Règles du jeu


 . -  REGLES DU JEU  - .
Principe du jeu :
L’action du jeu des Loups-Garous de Thiercelieux se déroule dans un village frappé par une terrible malédiction : certains de ses habitants se transforment la nuit en loups-garous et dévorent d’innocents villageois !
Le jeu se déroule selon une alternance jour/nuit.
Durant la phase de nuit, les loups-garous se réveillent pour choisir un villageois à dévorer. Ils ont un temps limité pour s’accorder sur une victime. Au matin, l’ensemble du village se réveille, et tous les habitants débattent, de nouveau en temps limité, pour trouver les loups-garous. Chaque phase de jour se termine par un vote, à l’issue duquel la personne la plus désignée est condamnée.
Les villageois tentent de deviner qui est loup pour en débarrasser le village. Les loups tentent de se fondre aux villageois et de détourner les soupçons pour survivre et avoir le temps de dévorer tout le monde.
Les règles détaillées de chaque rôle sont expliquées ci-dessous. Des conseils de jeu sont disponibles sur le forum pour vous aider à débuter ou bien à perfectionner vos tactiques.
        Personnages :
Les Loups-Garous :
Les loups-garous se réveillent en même temps que leurs compères, de nuit, pour choisir un villageois à dévorer. Le jour, ils doivent se comporter comme de simples habitants, participer au débat, chercher des loups, enfin bref, tout faire pour que les soupçons ne se tournent pas vers eux... Un loup-garou peut bien évidemment accuser un de ses collègues, même s’il faut être prudent pour ne pas entraîner une mort prématurée d’un loup au vote de jour. C’est un rôle très tactique, il faut être rusé ! Les loups-garous sont vainqueurs lorsqu’ils ont éliminé l’ensemble des villageois. Le loup-garou est communément appelé “LG” au cours des parties.
- L’Infect Père des Loups
L’Infect Père des Loups, plus communément appelé l’Infect, a le pouvoir de transformer une des victimes des loups-garous en un nouveau loup plutôt que de la laisser mourir.
La victime, quel que soit son rôle initial, conserve ses pouvoirs d’innocent !
Par exemple, le Joueur de Flûte peut toujours charmer les autres joueurs, et gagner seul s’il réussit à tous les avoir sous sa coupe. L’Ange, s’il a été dévoré puis transformé par l’Infect la première nuit, peut tout de même essayer de se faire tuer par le village au premier tour afin de gagner seul.
Sur le site, ce rôle n’est disponible que les soirs de Nouvelle Lune.
- Le Grand Méchant Loup
Le Grand Méchant Loup (GML) peut, chaque nuit, dévorer une victime supplémentaire après l’attaque commune des loups. Cela lui est possible tant qu’aucun autre loup (y compris le Loup-Garou Blanc, l’Enfant Sauvage transformé, etc) n’est mort.
Sur le site, ce rôle n’est disponible que les soirs de Pleine Lune.
Le Loup-Garou Blanc :
Le Loup-Garou Blanc est en apparence un loup tout à fait normal, sauf qu’il constitue en réalité un troisième camp solitaire, et ne peut gagner que seul (ou éventuellement en couple). Il se réveille toutes les nuits avec les loups normaux pour tuer un innocent. Mais, à partir de la deuxième nuit puis toutes les deux nuits, il se réveille tout seul pendant la deuxième moitié de la nuit. Lors de ce réveil spécial, il a la possibilité de tuer (ou non) un des loups-garous normaux.
Il devra donc réussir à tuer tous les loups, tout en tuant tous les villageois afin de rester le seul et dernier survivant. Il ne peut donc pas gagner avec les autres loups et ne gagnera pas de point si les Loup-Garous l’emportent. Il gagne s’il finit la partie tout seul, seul avec son amoureux, ou seul face à n’importe quel habitant, spé ou non (même si ce dernier habitant est le chasseur ou un des loups normaux).
Il est souvent appelé “LGB”.
Les Villageois :
Les villageois combattent les loups-garous du village pour enfin pouvoir vivre en paix, sans avoir peur d’être attaqués la nuit par l’une de ces vilaines bêtes. La majeure partie de ces villageois n’ont que la réflexion et le sens de déduction comme arme pour combattre les loups-garous, ce sont les simples villageois. Mais parmi eux se trouvent des personnages spéciaux qui leur seront d’une grande aide lors de leur chasse.
- Les Simples Villageois
Le simple villageois est l’élément de base du jeu. C’est le rôle le plus prenant au niveau réflexion, puisqu’il faut faire attention à tous les indices possibles, vu qu’on n’a pas de pouvoir particulier pour aider nos recherches. La nuit, le simple villageois ne fait rien, il attend que le jour se lève (occasion de réfléchir en paix et de revenir sur les évènements et débats précédents !). Le jour, il participe au brainstorming général et vote finalement pour celui ou celle qu’il pense être le plus suspect. Il doit également faire attention aux possibles sous-entendus de la voyante ou d’autres personnages spéciaux. En partie, il est communément appelé SV (simple villageois).
- La Voyante
La voyante peut, une fois par nuit, sonder une personne ! Sonder signifie regarder le rôle de la personne. C’est un rôle capital pour les villageois et difficile à bien jouer. Il faut être suffisamment convaincant pour indiquer les loups si on en a trouvé ou inversement pour innocenter certains joueurs, et être suffisamment discret pour éviter de mettre la puce à l’oreille des loups afin d’éviter qu’ils ne nous dévorent prématurément. La voyante peut être normale ou bavarde. Si elle est bavarde, lorsqu’elle sonde quelqu’un la nuit, l’ensemble des joueurs voit ce qu’elle a sondé, c’est-à-dire qu’ils ne savent pas de qui il s’agit, mais ils savent si elle a dévoilé un loup-garou, un simple villageois, ou tout autre rôle. Sur le site, on peut la voir souvent surnommée “vovo”.
- La Sorcière:
La sorcière se réveille après les loups-garous. Elle possède deux potions, extrêmement puissantes, qui vont avoir un impact direct sur la vie des villageois. La première potion est une potion de guérison. Cette potion permet à la sorcière de guérir la personne qui avait été attaquée par les loups garous. La seconde est une potion d’empoisonnement. Cette potion peut à l’inverse tuer l’un des habitants que la sorcière aura choisi (le but étant bien évidemment de tuer un loup-garou). La sorcière a la possibilité d’utiliser ses deux pouvoirs la même nuit, et peut se servir de sa potion de guérison pour se sauver. Mais attention, chacune de ces deux potions est unique (une potion de guérison et une potion d’empoisonnement par partie). Il ne faut donc pas prendre ce personnage à la légère, et bien suivre les débats puisque la sorcière peut à elle seule changer complètement le cours de la partie.
Tant qu’elle n’a pas utilisé sa potion de vie, elle sait qui est la personne que les loups-garous ont choisi de dévorer, mais une fois qu’elle l’a utilisée, elle n’obtient plus cette information. Cela peut être très intéressant si d’autres rôles “qui sauvent” sont présents dans la partie, comme l’Ancien ou le Salvateur.
Sur le site, la sorcière est souvent surnommée “soso”.
- Le Chasseur
Lorsqu’il meurt, il a le pouvoir de répliquer immédiatement, emportant le villageois de son choix dans la tombe.
Néanmoins il n’est pas obligé de choisir sa victime conformément à son vote s’il meurt au cours du vote de la journée. Il est important de se rappeler que ce pouvoir (comme le pouvoir de mort de la sorcière) ne sert pas à se venger, mais à aider le village. Un chasseur mort au vote de jour ne doit donc pas tirer sur celui qui l’a accusé en premier, mais plutôt sur quelqu’un qu’il pense réellement être loup.
Pour respecter les règles originelles du jeu, il est recommandé de toujours tirer lorsqu’on meurt en chasseur ! C’est d’ailleurs obligatoire dans les parties de type Sérieux, sous peine de sanction.
- Le Salvateur
Le salvateur se réveille à chaque début de nuit, afin de protéger quelqu’un (lui-même ou un autre joueur). La protection, qui dure seulement jusqu’au matin, permet d’éloigner la menace des loups-garous : en effet, si les loups décident de dévorer une personne, qui a été protégée cette même nuit par le salvateur, eh bien la victime désignée ne meurt pas. Il n’y a donc aucun mort au matin (sauf si la sorcière a sévi). Il est donc judicieux de protéger des personnages importants, comme la voyante, si on la pense en danger. Malheureusement, le pouvoir du salvateur connaît une certaine limite : il ne peut pas protéger deux nuits de suite la même personne, et son pouvoir est sans effet sur la Petite Fille.
Le salvateur est un personnage extrêmement tactique, notamment parce qu’il doit essayer de deviner les rôles de tous, et d’anticiper les choix des loups. De plus, il doit être perspicace et prudent, car il est possible que sa protection se porte sur un loup qu’il croyait innocent (et à ce moment là, si la sorcière a sauvé durant la nuit, le salvateur peut croire que l’absence de victime est de son fait, donc penser son protégé innocent et le défendre, alors que c’est un loup !).
La première nuit, le choix d’une personne à protéger n’est pas facile, et dépend grandement des joueurs en présence, de leurs affinités, de leur personnalité, et même du déroulement de la partie précédente si on y retrouvait à peu près les mêmes joueurs. Une technique bien connue consiste, en cas d’indécision, à ne protéger personne la première nuit, afin d’avoir tous les choix possibles lors de la seconde nuit.
Le salvateur devra aussi penser à bien agir chaque nuit, pour ne pas se retrouver dans la situation suivante : s’il sauve X la première nuit, personne la seconde, et retente de sauver X la troisième, le jeu bloquera son action, considérant qu’il essaye de sauver X deux fois de suite !
- Le Chaman
Le chaman est un personnage original du site, c’est-à-dire qu’il n’existe pas dans le jeu de carte normal. Ce rôle a un lien très important avec les personnes décédées, il sert de messager entre le monde des vivants et celui des morts. Son pouvoir commence à être utile à partir de la deuxième nuit seulement (puisqu’il n’y a personne dans le “camp” des morts la première nuit). Il peut voir ce que les esprits écrivent durant la nuit, sans toutefois savoir qui écrit quoi (les messages apparaissant sous le pseudo général de “esprits”). C’est ici que le rôle se complique. Il faut savoir deviner qui parle, écouter les bonnes paroles et ne pas se faire avoir par les loups défunts qui peuvent détourner notre attention.
Il est important de noter que certains morts n’ont pas forcément plus d’informations que le chaman et peuvent aussi se tromper ; les loups trépassés peuvent également essayer d’induire le chaman en erreur en donnant de fausses informations.
Il faut donc être attentif et perspicace, puisque le rôle du chaman est complexe à jouer correctement, à la fois parce qu’il doit trier et sélectionner les infos qu’il reçoit, et ensuite parce qu’il doit trouver des façons astucieuses de les restituer de jour sans se dévoiler.
Parfois, les morts, qui aiment jouer avec le chaman, lui donnent des “défis” : placer tel ou tel mot dans la conversation pour qu’ils puissent le reconnaître et savoir à qui ils s’adressent. Les défis peuvent prendre la forme de “chaman, dit le mot banane”, mais aussi “chaman, fait une phrase au plus-que-parfait”, ou encore “chaman, utilise plein de points de suspension !”.
- L’Ancien
L’Ancien a deux facettes, l’une avantageant les villageois, l’autre, les loups. S’il est dévoré une première fois par les loups, il ne meurt pas, ce qui fait gagner un tour au village. Mais s’il meurt lors du vote de jour, à cause des habitants, alors tous les personnages spéciaux encore en vie perdent leur pouvoir, ce qui arrange les loups.
L’Ancien n’a donc pas un pouvoir actif, puisqu’il n’a jamais rien de particulier à faire de nuit, à la différence des autres rôles spéciaux. Il n’affecte pas le pouvoir du Loup-Garou Blanc étant donné qu’il est considéré comme un camp à part et non pas comme un rôle spécial.
- L’Idiot du Village
L’idiot du Village, comme l’Ancien, a un rôle inactif, donc aucune action particulière à réaliser. Simplement, si le village le tue au vote de jour, il ne meurt pas, mais perd son pouvoir de vote. Il n’a donc plus qu’une influence argumentative. Les loups, la sorcière, le chasseur, peuvent le tuer à tout moment de la partie, et le faire réellement mourir.
- Le Bouc Émissaire
Le Bouc Émissaire, en cas d’égalité au vote du village (et si l’ancien n’a pas précédemment été tué par les villageois, bien sûr), meurt. Même s’il ne faisait pas partie des votés.
Une fois mort (uniquement dans ces conditions), il dispose d’une période de trente secondes pour choisir qui pourra voter ou non au tour suivant. S’il ne choisit pas, seule la dernière personne de la liste des joueurs vivants pourra voter.
- Le Cupidon
Cupidon est un personnage qui a le pouvoir, lors du début de la première nuit, d’unir deux joueurs (dont, s’il le désire, lui-même). Ces deux joueurs deviennent les Amoureux. Si l’un des deux meurt, quelle que soit la raison, l’autre meurt immédiatement avec lui !
Les Amoureux peuvent être du même camp (deux loups ou deux villageois), et doivent dans ce cas faire gagner leur camp. Ils peuvent aussi être de deux camps différents (un loup et un villageois, ou un loup et le loup-garou blanc, etc), et doivent dans ce cas tuer tous les autres joueurs, jusqu’à rester les seuls survivants. Dans ce deuxième cas, on les appelle ‘’le couple traître’’.
- La Petite Fille
La Petite Fille, lors des phases de nuit, voit les dialogues des loups-garous, mais ne sait pas qui dit quoi, toutes les paroles lui apparaissant sous le pseudo de “loup”. Elle doit donc tenter de deviner qui se cache derrière les phrases qu’elle a pu lire !
Et elle ne doit pas prendre trop de risques, car il est impossible pour le Salvateur de protéger sous son aile cette adolescente rebelle...
C’est un rôle subtil, car les loups usent de multiples ruses pour tromper la Petite Fille.
- Le Voleur
En début de partie, le Voleur a le choix entre deux rôles. Lorsqu’il est mis en jeu, deux cartes supplémentaires sont donc ajoutées à la compo. Il est obligé d’en choisir une. Celle qu’il rejette n’apparaîtra donc pas dans le jeu...mais personne ne sait de laquelle il s’agit ! Il peut donc se faire passer pour un rôle qu’il n’est pas, ce qui est très utile, notamment s’il a eu le choix entre un rôle de loup et un rôle de spé, qu’il a choisi le rôle du loup, mais qu’il se fait passer pour le spé !
- L’Enfant Sauvage
Au départ, l’Enfant Sauvage est un villageois comme un autre, sans pouvoir particulier. Au début de la partie, il se choisit un modèle. Si son modèle meurt au cours de la partie, alors l’Enfant Sauvage devient immédiatement Loup-Garou.
Il gagne ses points de fin de partie en fonction du camp dans lequel il finit la partie : soit il finit en villageois (son mentor est donc vivant), et il gagne les mêmes points que les autres villageois, soit il finit en tant que loup (son mentor est mort), et il gagne les mêmes points que les autres loups (sa survie étant comptée depuis le moment où il est devenu LG, et non pas depuis le début de la partie).
L’Enfant Sauvage n’est pas affecté par la mort de l’Ancien.
- Le Corbeau :
Chaque nuit, le Corbeau maudit un joueur. Ce joueur aura automatiquement deux voix contre lui dès le lever du jour, ce qui le met grandement en danger pour le vote du village ! Et en fait une cible facile pour les loups... Ou au contraire facilite le travail du village en mettant un loup en  position délicate !
- Les Deux Soeurs :
Les Soeurs sont innocentes et se connaissent : elles savent donc l’une et l’autre que l’autre est innocente. Elles peuvent échanger quelques mots la nuit pour partager leurs impressions sur les autres joueurs.
Le Joueur de Flûte :
Le Joueur de Flûte (JdF) est un camp à part. Il joue seul, et son but est de charmer la totalité des habitants du village. Pour cela, il charme deux joueurs par nuit. Les Charmés, qui se connaissent entre eux, ont pour but de le tuer.
Cela développe donc la lutte JdF/Charmés en parallèle de la lutte LG/villageois.
Si le Joueur de Flûte est amoureux, les choses se compliquent un peu :
- il a charmé tout le monde, même son amoureux => il gagne seul
- il a charmé tout le monde, sauf lui-même et son amoureux => les Amoureux gagnent
- tout le monde est mort, sauf lui et son amoureux => les Amoureux gagnent
L’Ange :
L’Ange est un personnage à part. Il gagne tout seul s’il est tué lors du premier vote de jour. S’il survit au premier tour de vote, il devient alors un villageois comme les autres, avec la possibilité de gagner en éliminant tous les loups.
Le joueur qui est Ange a donc intérêt à se faire subtilement passer pour un suspect et/ou une cible facile dès le premier matin, d’une façon pas trop voyante, pour amener une majorité des autres à voter contre lui.
        Types de partie :
- Le Fun
Les parties fun sont réservées aux gens qui veulent pouvoir délirer, utiliser des arguments absurdes, s’amuser, faire des compositions inégales, etc. Qu’on vote ou pas, qu’on débatte ou pas, qu’on soit devant son écran en continu ou pas, peu importe, le principal, c’est de rire entre nous ! Mais évitez tout de même d’insulter ou de flooder abusivement !
- Le Normal
Le style normal est un style neutre, on y va pour jouer, on évite de trop se dissiper, mais on ne se prend pas non plus la tête avec de grandes stratégies. Les compos sont basiques, le taux de vote et de débat dépend surtout des joueurs en présence. En gros, un style à mi-chemin !
- Le Sérieux
Le style sérieux est réservé aux joueurs qui aiment avoir le cerveau en ébullition, c’est un type qui rassemble stratégie, réflexion intense, etc. Les débats y sont poussés, le vote, souvent obligatoire, l’afkisme (le fait de ne pas suivre la partie/ne pas être devant son PC), puni. Les règles régissant les compositions sont strictes (présence obligatoire de villageois, la Sorcière ne peut pas utiliser sa potion de mort la première nuit, le Capital Spé limite les compositions possibles, le Chasseur est obligé de tuer, ...). Le copier/coller des paroles du MDJ pour prouver son rôle est interdit, le dévoilement abusif interdit, l’usage abusif de majuscules est réprouvé, etc... (Pour plus de précisions, voir le document sur les règles du site qui catalogue les différents avertissements et les situations dans lesquelles ils s’appliquent).
- Le Carnage
Les parties Carnage ont des paramètres bloqués (temps de débat minime, sorcière qui tue obligatoirement la première nuit et ne peut pas sauver, voyante bavarde, …) et une composition non modifiable, afin de forcer la partie à se terminer le plus vite possible, généralement en un ou deux tours.
C’est un pur domaine d’amusement, sans réflexion particulière.
        Options de partie :
Les options de partie sont des paramètres spéciaux cumulables (sauf la combinaison Anonyme/Sélective) qui vous permettent de diversifier vos parties. La plupart ne peut être sélectionnée que par les joueurs titulaires d’un compte Premium. Même si le créateur doit être Premium, la partie reste théoriquement accessible à tous les joueurs.
- Le Micro
L’option “micro” permet de signaler aux autres joueurs que la partie va se dérouler non pas via le tchat écrit, mais via un support de débat oral : Mumble pour les parties publiques (informations sur le serveur Mumble du site : http://forum.loups-garous-en-ligne.com/viewtopic.php?f=23&t=68), au choix du créa pour les privées.
Pour participer à une partie micro publique, il faut avoir déja installé Mumble et configuré son micro (des modérateurs ou d’autres joueurs pourront vous aider à le faire lors de votre première connexion au serveur).
Disponible pour tous.
- Le Privé
Les parties privées forment un type à part, sans règles définies, et dont la seule contrainte est le mot de passe, que le créateur donne aux personnes de son choix. Ces parties ne sont pas modérées, sauf en cas d’intrusion d’un joueur non-invité.
Disponible uniquement pour les Premium.
- Les Anonymes
Les parties anonymes sont des parties classiques (donc où on doit respecter les règles du type choisi) mais où tous les pseudos sont changés le temps de la partie ce qui permet de jouer sans les contraintes des classements ou autres. Les véritables pseudos des joueurs seront affichés à la fin de la partie.
Disponible uniquement pour les Premium.
- Les Sélectives
Le filtre est un outil permettant au créateur de la partie de contrôler les entrées dans la salle. Lorsqu’un joueur demande à entrer, le créateur voit apparaître une carte d’informations à propos du joueur (nombre de points, nombre de parties, pourcentage d’abandon, pourcentage de victoire, nombre moyen de points gagnés par partie, hameau, etc...), ainsi que deux boutons “accepter” et “refuser”, ce qui lui permet de choisir qui est-ce qu’il laisse ou non entrer. Le créateur a 20 secondes pour donner sa réponse. Si la réponse est négative, le joueur est refusé et ne peut plus solliciter l’entrée (sauf si le créateur annule le refus).
Disponible uniquement pour les Premium.
- Le Temps de Débat
Il est possible de choisir le temps de débat maximum du tour de jour (3, 4, 6, 8, 10 ou 12 minutes).
Disponible uniquement pour les Premium.
- Le MDJ Réel
La fonction MDJ Réel permet au créateur de la partie de diriger celle-ci comme un MDJ le ferait dans la vie réelle, en commentant les évènements, et en apportant une ambiance particulière et une touche personnelle à la partie.
Disponible uniquement pour les Premium.
- Les Parties Blanches
La fonction Blanche, c’est-à-dire “sans points” a pour but de permettre aux joueurs de jouer des parties à blanc, neutres, des parties qui n’influeront d’aucune façon sur leurs statistiques (que ce soit le nombre de points, le nombre de parties jouées ou un quelconque pourcentage).
- Vote Caché
Le vote caché est une option disponible pour tous, que le créateur peut activer à l’intérieur de la partie, dans le panneau de gestion. Cela permet de masquer les votes de chacun, on ne sait donc pas qui vote contre qui. Cela n’est révélé qu’une fois la victime de jour morte.
 . -  REGLES DU JEU  - .
Principe du jeu :
L’action du jeu des Loups-Garous de Thiercelieux se déroule dans un village frappé par une terrible malédiction : certains de ses habitants se transforment la nuit en loups-garous et dévorent d’innocents villageois !
Le jeu se déroule selon une alternance jour/nuit.
Durant la phase de nuit, les loups-garous se réveillent pour choisir un villageois à dévorer. Ils ont un temps limité pour s’accorder sur une victime. Au matin, l’ensemble du village se réveille, et tous les habitants débattent, de nouveau en temps limité, pour trouver les loups-garous. Chaque phase de jour se termine par un vote, à l’issue duquel la personne la plus désignée est condamnée.
Les villageois tentent de deviner qui est loup pour en débarrasser le village. Les loups tentent de se fondre aux villageois et de détourner les soupçons pour survivre et avoir le temps de dévorer tout le monde.
Les règles détaillées de chaque rôle sont expliquées ci-dessous. Des conseils de jeu sont disponibles sur le forum pour vous aider à débuter ou bien à perfectionner vos tactiques.
        Personnages :
Les Loups-Garous :
Les loups-garous se réveillent en même temps que leurs compères, de nuit, pour choisir un villageois à dévorer. Le jour, ils doivent se comporter comme de simples habitants, participer au débat, chercher des loups, enfin bref, tout faire pour que les soupçons ne se tournent pas vers eux... Un loup-garou peut bien évidemment accuser un de ses collègues, même s’il faut être prudent pour ne pas entraîner une mort prématurée d’un loup au vote de jour. C’est un rôle très tactique, il faut être rusé ! Les loups-garous sont vainqueurs lorsqu’ils ont éliminé l’ensemble des villageois. Le loup-garou est communément appelé “LG” au cours des parties.
- L’Infect Père des Loups
L’Infect Père des Loups, plus communément appelé l’Infect, a le pouvoir de transformer une des victimes des loups-garous en un nouveau loup plutôt que de la laisser mourir.
La victime, quel que soit son rôle initial, conserve ses pouvoirs d’innocent !
Par exemple, le Joueur de Flûte peut toujours charmer les autres joueurs, et gagner seul s’il réussit à tous les avoir sous sa coupe. L’Ange, s’il a été dévoré puis transformé par l’Infect la première nuit, peut tout de même essayer de se faire tuer par le village au premier tour afin de gagner seul.
Sur le site, ce rôle n’est disponible que les soirs de Nouvelle Lune.
- Le Grand Méchant Loup
Le Grand Méchant Loup (GML) peut, chaque nuit, dévorer une victime supplémentaire après l’attaque commune des loups. Cela lui est possible tant qu’aucun autre loup (y compris le Loup-Garou Blanc, l’Enfant Sauvage transformé, etc) n’est mort.
Sur le site, ce rôle n’est disponible que les soirs de Pleine Lune.
Le Loup-Garou Blanc :
Le Loup-Garou Blanc est en apparence un loup tout à fait normal, sauf qu’il constitue en réalité un troisième camp solitaire, et ne peut gagner que seul (ou éventuellement en couple). Il se réveille toutes les nuits avec les loups normaux pour tuer un innocent. Mais, à partir de la deuxième nuit puis toutes les deux nuits, il se réveille tout seul pendant la deuxième moitié de la nuit. Lors de ce réveil spécial, il a la possibilité de tuer (ou non) un des loups-garous normaux.
Il devra donc réussir à tuer tous les loups, tout en tuant tous les villageois afin de rester le seul et dernier survivant. Il ne peut donc pas gagner avec les autres loups et ne gagnera pas de point si les Loup-Garous l’emportent. Il gagne s’il finit la partie tout seul, seul avec son amoureux, ou seul face à n’importe quel habitant, spé ou non (même si ce dernier habitant est le chasseur ou un des loups normaux).
Il est souvent appelé “LGB”.
Les Villageois :
Les villageois combattent les loups-garous du village pour enfin pouvoir vivre en paix, sans avoir peur d’être attaqués la nuit par l’une de ces vilaines bêtes. La majeure partie de ces villageois n’ont que la réflexion et le sens de déduction comme arme pour combattre les loups-garous, ce sont les simples villageois. Mais parmi eux se trouvent des personnages spéciaux qui leur seront d’une grande aide lors de leur chasse.
- Les Simples Villageois
Le simple villageois est l’élément de base du jeu. C’est le rôle le plus prenant au niveau réflexion, puisqu’il faut faire attention à tous les indices possibles, vu qu’on n’a pas de pouvoir particulier pour aider nos recherches. La nuit, le simple villageois ne fait rien, il attend que le jour se lève (occasion de réfléchir en paix et de revenir sur les évènements et débats précédents !). Le jour, il participe au brainstorming général et vote finalement pour celui ou celle qu’il pense être le plus suspect. Il doit également faire attention aux possibles sous-entendus de la voyante ou d’autres personnages spéciaux. En partie, il est communément appelé SV (simple villageois).
- La Voyante
La voyante peut, une fois par nuit, sonder une personne ! Sonder signifie regarder le rôle de la personne. C’est un rôle capital pour les villageois et difficile à bien jouer. Il faut être suffisamment convaincant pour indiquer les loups si on en a trouvé ou inversement pour innocenter certains joueurs, et être suffisamment discret pour éviter de mettre la puce à l’oreille des loups afin d’éviter qu’ils ne nous dévorent prématurément. La voyante peut être normale ou bavarde. Si elle est bavarde, lorsqu’elle sonde quelqu’un la nuit, l’ensemble des joueurs voit ce qu’elle a sondé, c’est-à-dire qu’ils ne savent pas de qui il s’agit, mais ils savent si elle a dévoilé un loup-garou, un simple villageois, ou tout autre rôle. Sur le site, on peut la voir souvent surnommée “vovo”.
- La Sorcière:
La sorcière se réveille après les loups-garous. Elle possède deux potions, extrêmement puissantes, qui vont avoir un impact direct sur la vie des villageois. La première potion est une potion de guérison. Cette potion permet à la sorcière de guérir la personne qui avait été attaquée par les loups garous. La seconde est une potion d’empoisonnement. Cette potion peut à l’inverse tuer l’un des habitants que la sorcière aura choisi (le but étant bien évidemment de tuer un loup-garou). La sorcière a la possibilité d’utiliser ses deux pouvoirs la même nuit, et peut se servir de sa potion de guérison pour se sauver. Mais attention, chacune de ces deux potions est unique (une potion de guérison et une potion d’empoisonnement par partie). Il ne faut donc pas prendre ce personnage à la légère, et bien suivre les débats puisque la sorcière peut à elle seule changer complètement le cours de la partie.
Tant qu’elle n’a pas utilisé sa potion de vie, elle sait qui est la personne que les loups-garous ont choisi de dévorer, mais une fois qu’elle l’a utilisée, elle n’obtient plus cette information. Cela peut être très intéressant si d’autres rôles “qui sauvent” sont présents dans la partie, comme l’Ancien ou le Salvateur.
Sur le site, la sorcière est souvent surnommée “soso”.
- Le Chasseur
Lorsqu’il meurt, il a le pouvoir de répliquer immédiatement, emportant le villageois de son choix dans la tombe.
Néanmoins il n’est pas obligé de choisir sa victime conformément à son vote s’il meurt au cours du vote de la journée. Il est important de se rappeler que ce pouvoir (comme le pouvoir de mort de la sorcière) ne sert pas à se venger, mais à aider le village. Un chasseur mort au vote de jour ne doit donc pas tirer sur celui qui l’a accusé en premier, mais plutôt sur quelqu’un qu’il pense réellement être loup.
Pour respecter les règles originelles du jeu, il est recommandé de toujours tirer lorsqu’on meurt en chasseur ! C’est d’ailleurs obligatoire dans les parties de type Sérieux, sous peine de sanction.
- Le Salvateur
Le salvateur se réveille à chaque début de nuit, afin de protéger quelqu’un (lui-même ou un autre joueur). La protection, qui dure seulement jusqu’au matin, permet d’éloigner la menace des loups-garous : en effet, si les loups décident de dévorer une personne, qui a été protégée cette même nuit par le salvateur, eh bien la victime désignée ne meurt pas. Il n’y a donc aucun mort au matin (sauf si la sorcière a sévi). Il est donc judicieux de protéger des personnages importants, comme la voyante, si on la pense en danger. Malheureusement, le pouvoir du salvateur connaît une certaine limite : il ne peut pas protéger deux nuits de suite la même personne, et son pouvoir est sans effet sur la Petite Fille.
Le salvateur est un personnage extrêmement tactique, notamment parce qu’il doit essayer de deviner les rôles de tous, et d’anticiper les choix des loups. De plus, il doit être perspicace et prudent, car il est possible que sa protection se porte sur un loup qu’il croyait innocent (et à ce moment là, si la sorcière a sauvé durant la nuit, le salvateur peut croire que l’absence de victime est de son fait, donc penser son protégé innocent et le défendre, alors que c’est un loup !).
La première nuit, le choix d’une personne à protéger n’est pas facile, et dépend grandement des joueurs en présence, de leurs affinités, de leur personnalité, et même du déroulement de la partie précédente si on y retrouvait à peu près les mêmes joueurs. Une technique bien connue consiste, en cas d’indécision, à ne protéger personne la première nuit, afin d’avoir tous les choix possibles lors de la seconde nuit.
Le salvateur devra aussi penser à bien agir chaque nuit, pour ne pas se retrouver dans la situation suivante : s’il sauve X la première nuit, personne la seconde, et retente de sauver X la troisième, le jeu bloquera son action, considérant qu’il essaye de sauver X deux fois de suite !
- Le Chaman
Le chaman est un personnage original du site, c’est-à-dire qu’il n’existe pas dans le jeu de carte normal. Ce rôle a un lien très important avec les personnes décédées, il sert de messager entre le monde des vivants et celui des morts. Son pouvoir commence à être utile à partir de la deuxième nuit seulement (puisqu’il n’y a personne dans le “camp” des morts la première nuit). Il peut voir ce que les esprits écrivent durant la nuit, sans toutefois savoir qui écrit quoi (les messages apparaissant sous le pseudo général de “esprits”). C’est ici que le rôle se complique. Il faut savoir deviner qui parle, écouter les bonnes paroles et ne pas se faire avoir par les loups défunts qui peuvent détourner notre attention.
Il est important de noter que certains morts n’ont pas forcément plus d’informations que le chaman et peuvent aussi se tromper ; les loups trépassés peuvent également essayer d’induire le chaman en erreur en donnant de fausses informations.
Il faut donc être attentif et perspicace, puisque le rôle du chaman est complexe à jouer correctement, à la fois parce qu’il doit trier et sélectionner les infos qu’il reçoit, et ensuite parce qu’il doit trouver des façons astucieuses de les restituer de jour sans se dévoiler.
Parfois, les morts, qui aiment jouer avec le chaman, lui donnent des “défis” : placer tel ou tel mot dans la conversation pour qu’ils puissent le reconnaître et savoir à qui ils s’adressent. Les défis peuvent prendre la forme de “chaman, dit le mot banane”, mais aussi “chaman, fait une phrase au plus-que-parfait”, ou encore “chaman, utilise plein de points de suspension !”.
- L’Ancien
L’Ancien a deux facettes, l’une avantageant les villageois, l’autre, les loups. S’il est dévoré une première fois par les loups, il ne meurt pas, ce qui fait gagner un tour au village. Mais s’il meurt lors du vote de jour, à cause des habitants, alors tous les personnages spéciaux encore en vie perdent leur pouvoir, ce qui arrange les loups.
L’Ancien n’a donc pas un pouvoir actif, puisqu’il n’a jamais rien de particulier à faire de nuit, à la différence des autres rôles spéciaux. Il n’affecte pas le pouvoir du Loup-Garou Blanc étant donné qu’il est considéré comme un camp à part et non pas comme un rôle spécial.
- L’Idiot du Village
L’idiot du Village, comme l’Ancien, a un rôle inactif, donc aucune action particulière à réaliser. Simplement, si le village le tue au vote de jour, il ne meurt pas, mais perd son pouvoir de vote. Il n’a donc plus qu’une influence argumentative. Les loups, la sorcière, le chasseur, peuvent le tuer à tout moment de la partie, et le faire réellement mourir.
- Le Bouc Émissaire
Le Bouc Émissaire, en cas d’égalité au vote du village (et si l’ancien n’a pas précédemment été tué par les villageois, bien sûr), meurt. Même s’il ne faisait pas partie des votés.
Une fois mort (uniquement dans ces conditions), il dispose d’une période de trente secondes pour choisir qui pourra voter ou non au tour suivant. S’il ne choisit pas, seule la dernière personne de la liste des joueurs vivants pourra voter.
- Le Cupidon
Cupidon est un personnage qui a le pouvoir, lors du début de la première nuit, d’unir deux joueurs (dont, s’il le désire, lui-même). Ces deux joueurs deviennent les Amoureux. Si l’un des deux meurt, quelle que soit la raison, l’autre meurt immédiatement avec lui !
Les Amoureux peuvent être du même camp (deux loups ou deux villageois), et doivent dans ce cas faire gagner leur camp. Ils peuvent aussi être de deux camps différents (un loup et un villageois, ou un loup et le loup-garou blanc, etc), et doivent dans ce cas tuer tous les autres joueurs, jusqu’à rester les seuls survivants. Dans ce deuxième cas, on les appelle ‘’le couple traître’’.
- La Petite Fille
La Petite Fille, lors des phases de nuit, voit les dialogues des loups-garous, mais ne sait pas qui dit quoi, toutes les paroles lui apparaissant sous le pseudo de “loup”. Elle doit donc tenter de deviner qui se cache derrière les phrases qu’elle a pu lire !
Et elle ne doit pas prendre trop de risques, car il est impossible pour le Salvateur de protéger sous son aile cette adolescente rebelle...
C’est un rôle subtil, car les loups usent de multiples ruses pour tromper la Petite Fille.
- Le Voleur
En début de partie, le Voleur a le choix entre deux rôles. Lorsqu’il est mis en jeu, deux cartes supplémentaires sont donc ajoutées à la compo. Il est obligé d’en choisir une. Celle qu’il rejette n’apparaîtra donc pas dans le jeu...mais personne ne sait de laquelle il s’agit ! Il peut donc se faire passer pour un rôle qu’il n’est pas, ce qui est très utile, notamment s’il a eu le choix entre un rôle de loup et un rôle de spé, qu’il a choisi le rôle du loup, mais qu’il se fait passer pour le spé !
- L’Enfant Sauvage
Au départ, l’Enfant Sauvage est un villageois comme un autre, sans pouvoir particulier. Au début de la partie, il se choisit un modèle. Si son modèle meurt au cours de la partie, alors l’Enfant Sauvage devient immédiatement Loup-Garou.
Il gagne ses points de fin de partie en fonction du camp dans lequel il finit la partie : soit il finit en villageois (son mentor est donc vivant), et il gagne les mêmes points que les autres villageois, soit il finit en tant que loup (son mentor est mort), et il gagne les mêmes points que les autres loups (sa survie étant comptée depuis le moment où il est devenu LG, et non pas depuis le début de la partie).
L’Enfant Sauvage n’est pas affecté par la mort de l’Ancien.
- Le Corbeau :
Chaque nuit, le Corbeau maudit un joueur. Ce joueur aura automatiquement deux voix contre lui dès le lever du jour, ce qui le met grandement en danger pour le vote du village ! Et en fait une cible facile pour les loups... Ou au contraire facilite le travail du village en mettant un loup en  position délicate !
- Les Deux Soeurs :
Les Soeurs sont innocentes et se connaissent : elles savent donc l’une et l’autre que l’autre est innocente. Elles peuvent échanger quelques mots la nuit pour partager leurs impressions sur les autres joueurs.
Le Joueur de Flûte :
Le Joueur de Flûte (JdF) est un camp à part. Il joue seul, et son but est de charmer la totalité des habitants du village. Pour cela, il charme deux joueurs par nuit. Les Charmés, qui se connaissent entre eux, ont pour but de le tuer.
Cela développe donc la lutte JdF/Charmés en parallèle de la lutte LG/villageois.
Si le Joueur de Flûte est amoureux, les choses se compliquent un peu :
- il a charmé tout le monde, même son amoureux => il gagne seul
- il a charmé tout le monde, sauf lui-même et son amoureux => les Amoureux gagnent
- tout le monde est mort, sauf lui et son amoureux => les Amoureux gagnent
L’Ange :
L’Ange est un personnage à part. Il gagne tout seul s’il est tué lors du premier vote de jour. S’il survit au premier tour de vote, il devient alors un villageois comme les autres, avec la possibilité de gagner en éliminant tous les loups.
Le joueur qui est Ange a donc intérêt à se faire subtilement passer pour un suspect et/ou une cible facile dès le premier matin, d’une façon pas trop voyante, pour amener une majorité des autres à voter contre lui.
        Types de partie :
- Le Fun
Les parties fun sont réservées aux gens qui veulent pouvoir délirer, utiliser des arguments absurdes, s’amuser, faire des compositions inégales, etc. Qu’on vote ou pas, qu’on débatte ou pas, qu’on soit devant son écran en continu ou pas, peu importe, le principal, c’est de rire entre nous ! Mais évitez tout de même d’insulter ou de flooder abusivement !
- Le Normal
Le style normal est un style neutre, on y va pour jouer, on évite de trop se dissiper, mais on ne se prend pas non plus la tête avec de grandes stratégies. Les compos sont basiques, le taux de vote et de débat dépend surtout des joueurs en présence. En gros, un style à mi-chemin !
- Le Sérieux
Le style sérieux est réservé aux joueurs qui aiment avoir le cerveau en ébullition, c’est un type qui rassemble stratégie, réflexion intense, etc. Les débats y sont poussés, le vote, souvent obligatoire, l’afkisme (le fait de ne pas suivre la partie/ne pas être devant son PC), puni. Les règles régissant les compositions sont strictes (présence obligatoire de villageois, la Sorcière ne peut pas utiliser sa potion de mort la première nuit, le Capital Spé limite les compositions possibles, le Chasseur est obligé de tuer, ...). Le copier/coller des paroles du MDJ pour prouver son rôle est interdit, le dévoilement abusif interdit, l’usage abusif de majuscules est réprouvé, etc... (Pour plus de précisions, voir le document sur les règles du site qui catalogue les différents avertissements et les situations dans lesquelles ils s’appliquent).
- Le Carnage
Les parties Carnage ont des paramètres bloqués (temps de débat minime, sorcière qui tue obligatoirement la première nuit et ne peut pas sauver, voyante bavarde, …) et une composition non modifiable, afin de forcer la partie à se terminer le plus vite possible, généralement en un ou deux tours.
C’est un pur domaine d’amusement, sans réflexion particulière.
        Options de partie :
Les options de partie sont des paramètres spéciaux cumulables (sauf la combinaison Anonyme/Sélective) qui vous permettent de diversifier vos parties. La plupart ne peut être sélectionnée que par les joueurs titulaires d’un compte Premium. Même si le créateur doit être Premium, la partie reste théoriquement accessible à tous les joueurs.
- Le Micro
L’option “micro” permet de signaler aux autres joueurs que la partie va se dérouler non pas via le tchat écrit, mais via un support de débat oral : Mumble pour les parties publiques (informations sur le serveur Mumble du site : http://forum.loups-garous-en-ligne.com/viewtopic.php?f=23&t=68), au choix du créa pour les privées.
Pour participer à une partie micro publique, il faut avoir déja installé Mumble et configuré son micro (des modérateurs ou d’autres joueurs pourront vous aider à le faire lors de votre première connexion au serveur).
Disponible pour tous.
- Le Privé
Les parties privées forment un type à part, sans règles définies, et dont la seule contrainte est le mot de passe, que le créateur donne aux personnes de son choix. Ces parties ne sont pas modérées, sauf en cas d’intrusion d’un joueur non-invité.
Disponible uniquement pour les Premium.
- Les Anonymes
Les parties anonymes sont des parties classiques (donc où on doit respecter les règles du type choisi) mais où tous les pseudos sont changés le temps de la partie ce qui permet de jouer sans les contraintes des classements ou autres. Les véritables pseudos des joueurs seront affichés à la fin de la partie.
Disponible uniquement pour les Premium.
- Les Sélectives
Le filtre est un outil permettant au créateur de la partie de contrôler les entrées dans la salle. Lorsqu’un joueur demande à entrer, le créateur voit apparaître une carte d’informations à propos du joueur (nombre de points, nombre de parties, pourcentage d’abandon, pourcentage de victoire, nombre moyen de points gagnés par partie, hameau, etc...), ainsi que deux boutons “accepter” et “refuser”, ce qui lui permet de choisir qui est-ce qu’il laisse ou non entrer. Le créateur a 20 secondes pour donner sa réponse. Si la réponse est négative, le joueur est refusé et ne peut plus solliciter l’entrée (sauf si le créateur annule le refus).
Disponible uniquement pour les Premium.
- Le Temps de Débat
Il est possible de choisir le temps de débat maximum du tour de jour (3, 4, 6, 8, 10 ou 12 minutes).
Disponible uniquement pour les Premium.
- Le MDJ Réel
La fonction MDJ Réel permet au créateur de la partie de diriger celle-ci comme un MDJ le ferait dans la vie réelle, en commentant les évènements, et en apportant une ambiance particulière et une touche personnelle à la partie.
Disponible uniquement pour les Premium.
- Les Parties Blanches
La fonction Blanche, c’est-à-dire “sans points” a pour but de permettre aux joueurs de jouer des parties à blanc, neutres, des parties qui n’influeront d’aucune façon sur leurs statistiques (que ce soit le nombre de points, le nombre de parties jouées ou un quelconque pourcentage).
- Vote Caché
Le vote caché est une option disponible pour tous, que le créateur peut activer à l’intérieur de la partie, dans le panneau de gestion. Cela permet de masquer les votes de chacun, on ne sait donc pas qui vote contre qui. Cela n’est révélé qu’une fois la victime de jour morte.

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